电竞赛事

近年来,电子竞技(e-Sports)产业在观众人数的带领下火热成长,只是不论电竞赛事多么火热,对于许多人来说,电竞仍只是将电玩、电动加上「竞技」之后美化的名词,而这种负面印象除了来自于古早对于电玩场所的刻板印象以外,一部分也是由于对电竞产业的不熟悉,究竟电竞是什么?

许多人认为电竞不能被称为运动,是因为不同于传统赛事,电竞选手所要做的只是坐在椅子上敲打滑鼠键盘,这看来似乎与身体间的活动毫无相关,但「运动」本身的定义真的仅只于此吗?

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电子竞技与运动

其实「运动」的确切定义会因为来源而出现些许差异,在国际单项运动总会联合会(GAISF)2012年所公布针对会员运动类型的分类中,运动可以是身体性为主(田径),可以是机动性为主(F1、赛艇),也可以是由动物协助(马术)、协调性(撞球)或什至是心智性为主的(西洋棋、围棋)。

在2006 年国外最早关于电竞的论文中,电子竞技被认为是在传统体育「发展与培养精神、身体能力的活动」定义上再加入「资讯及通讯科技」(ICT)应用的延伸,但在这样的解释下,似乎就连办公室软体的培训都可被为一项运动,同时许多传统体育也都有使用电脑辅助的情况,因此卓克索大学(Drexel University)数位媒体系负责人Michael Wagner在2016年论文中试着给了电竞一个更为确切的解释。

Wagner 认为,要定义电子竞技(E-sports),便必须将焦点放在「E」的内容,将活动中的哪些部分必须是电子/电脑做媒介的内容制定出来,才能为「电竞」和「电子活动」,「电竞」和「传统运动」划分出明确的边界。

而电竞和传统运动的最大区别便是在于「决定比赛结果的内容发生于何处」 ,尽管电竞选手也处于现实中进行操作,传统体育也会使用电子系统协助赛事进行,但传统体育的赛事过程确实发生在现实世界,两者在这一项目上有着决定性的不同。

因此Wagner 试着如此解释:当体育的主要内容由电子系统形成,球员和队伍的操作都是透过人机互动介面来实现,便能视为称作「电竞」的体育形式。

当然,这些对「电竞」定义的阐述都并非决定性的,因为世界各国目前对此仍未有着通用的认定解释。 尽管全大运、亚运委员会都已拥抱「电竞」做为体育的看法,并选择将其列入示范赛项目,许多国家社会对此仍存在许多争议,像是日本奥委会近期就表态对「电竞纳入体育」想法不以为然 。 在全球产业对电竞的定义产生默契以前,这些论文只能说是让我们得以窥见其中一方的解释,仍有许多细节可留待讨论。

如果你还是对于将「电竞」做为体育看待有所疑虑,或者也可以试着这么想:电竞并非完全是传统体育的电子版本,但除了差异甚大的运动形式以外,两者在许多方面都有着惊人的相似度。

无论是传统体育或电竞项目,选手都必须面对重复性高、高强度的训练内容,两者对精神及身体也都会造成挑战;除了一般游戏时的反射神经与操作技巧,电竞项目也考验选手及后勤的合作内容与战术运用,并非是简单的操作好、有天分、凑齐所有顶尖选手就可赢下冠军。

同时就像常见的体育赛事一样,观看比赛、社交互动、支持周边甚至是选手的代言效果,电竞在社会上形成了许多潜在的亚文化,在这样的发展之下,无论对定义的争论为何,至少我们可以这么说:就像体育赛事,电竞有着广大市场的未来发展是无庸置疑的。

电子竞技的比赛方式

如同前面定义所提及的,电子系统是电竞赛事最主要的基础,因此硬体(PC/手机/主机)、周边设备(键盘/滑鼠/耳机)与网路环境都是不可或缺的,这些组成可以被视为传统运动中的「场地」与「球具」,必须要有这些设备电竞赛事才能进行,至于软体(游戏)象征的则是「赛事项目」,也就是传统体育中的运动项目:足球、网球、篮球等。

虽然世界上的游戏种类可说是无边无际,但由于赛事所需要的竞技性与观赏性,电竞项目大致上还是可以分为几种类别,包含第一人称射击(FPS)、格斗、多人线上战斗竞技(MOBA)、即时战略(RTS)、卡牌对战、运动及休闲……等,在这些不同类别之下又各自有许多受欢迎的游戏,并不是说一种类别中就只有一个游戏特别突出。

举例来说,在MOBA 类型游戏中,《英雄联盟》、《Dota 2》、《传说对决》、《暴雪英霸》都各自有着大型电竞联赛在全球各地举办,第一人称射击类也有着《 CS:GO》、《绝地求生》、《斗阵特攻》及《要塞英雄》 (联赛今年开办)等多种项目,每个项目都有各自的支持者,创造出的产值也十分惊人。

只是难道这么说,电竞的比赛项目就是无边无际的吗?

理论来说,这个问题的答案应该是肯定的。 只要你有着基础设备与独立的游戏软体,又在其中找到适合做为竞技的内容,所有游戏项目应该都能延伸为「电竞」──这大概也是现在电竞赛事变得「百花齐放」的原因,毕竟竞技类的活动总是能吸引人观看,进而为游戏本身产生附加价值。

但即使游戏项目可被视为电竞,仍须考量到赛事的本质必须是人。 一旦项目本身不够完整、不具备技巧性复杂度、不够吸引人参与或观赏,将游戏项目强套上电竞就毫无意义,就像那些年在菜市场随处可看到的「奈米」或「智慧OO」一样,只能当作是一种噱头。

拉回到比赛层面来看,虽然电竞有着这么多种类的比赛项目,但因为基础设备要求差异不大,所有比赛方式大致都是一样的。 必须一提的是,尽管电竞赛事的一切内容都是在电子世界中发生,但除了小型赛事或预赛会采取线上赛(远端连线对战)进行,多数比赛仍是会以线下赛(至同地点比赛)方式举办,这不仅是出于公平性的考量,从另一个角度来看也能吸引更多粉丝、玩家到场支持,进而创造出更多周边经济。

至于赛事的选手人数和规则也会根据游戏项目的不同有所区别,通常都会和该项游戏日常玩法相去不远,但与传统体育相比可能就差异甚大。 举例来说,像是有着「吃鸡」绰号的《绝地求生》每场游戏都允许最多100 名玩家参与,因此在电竞赛事的设计上就不是采用传统每场比赛2 队对战的方式进行,而是每场都由16~24 队(每队4 人)一同参与,以各种数值评比积分进行排名。

电竞产值与市场现况

其实电子游戏的赛事发展已经有了许久一段时间,但一直到近几年MOBA 游戏带起整体关注,电竞才开始走入镁光灯中引起众人注意。 对多数国家来说,整体电竞产业仍处于发展阶段,市场仍然在快速增长,围绕着电竞发展的周边机会不断涌现,这种电子游戏与体育赛事要素的交会吸引了全球数百万观众观赏,也提供给相关厂商全新的品牌推广机会。

根据市调机构SuperData统计 ,2017年全球电竞市场产值约为15亿美元(约台币450亿元),而在这几年成长趋势并无任何减缓迹象,随着收视族群增长,预估至2020年市场将成长26%,达到23 亿美元(约台币690 亿元)。

由于电竞产业是近年才开始受到许多关注,这样的产值开始算是有着相当不错的表现,更别提电竞所能够带动的硬体、周边设备及游戏产业的潜在商机,整体市场潜力仍十分值得注意。

单单这样说似乎有些吹捧意味,我们不如从另一个角度来看吧! 在赛事奖金方面,2012 年《英雄联盟》S2 台港澳队伍夺冠时,该年度的世界赛总奖金池是200 万美元,至2017 年S7 世界赛时,总奖金池则上升至近500 万美元(约台币1.5 亿元),其中有约269 万美元(约台币8,070 万元)是由玩家购买指定周边贡献。

而这些奖金还是相对算少的数字,《Dota 2》 2017 年T1 赛事总奖金池约为2,300 万美元(约台币6.9 亿元),今年将开始举办联赛的《要塞英雄》(Fortnite)更在近期宣布,将在2018-19 年度投入1 亿美元(约台币30 亿元)进入奖金池。

游戏开发商会愿意投入这么多奖金并非毫无理由。 同样以现今最受关注的《英雄联盟》为例,S2世界赛时全球约有近800万观众收看赛事转播,其中总决赛吸引了近110万名观众同时线上观看,而到了S7世界赛时,准决赛与总决赛的独立观众人数都刷新纪录、达到了史无前例的8,000 万(南韩队伍对上中国队伍)及5,760 万人(南韩队伍内战)数字。

《英雄联盟》的游戏开发商Riot Games 也在近日宣布,他们在直播平台Twitch 上的2013 年成立的官方频道正式突破10 亿总观看次数(这还只是单一直播平台、只包含欧美赛区与大型赛事的英文转播),遥遥领先排名第二至第四的3 亿至4 亿人次。

国家发展差异

其实台湾在电竞领域并不缺人才,从古早时代《星海争霸》、《英雄联盟》(S2),到近期的《格斗天王》、《炉石战记》、《传说对决》,台湾的个人或团体选手都曾夺得世界冠军,除了体育类游戏(如《世界足球竞赛2018》)较不风靡,几乎不论电竞项目类别都有选手在世界舞台上展露头角。

然而在电竞整体环境发展上,虽然近几年相关组织也付出了许多努力,像是推动产学合作、透过电竞专班培育人才,或是在全大运中将电竞​​纳入正式比赛项目,但因为企业赞助电竞队伍的意愿不足,整体联赛发展、选手薪资水准仍旧不如其他国家。

但其他国家电竞产业究竟发展到什么程度? 我们不如来看看南韩的例子。

就像是篮球之于美国、足球之于巴西、桌球之于中国一样,曾经观看任何电竞联赛的人想必都会注意到南韩的强大,似乎无论电竞比赛项目为何,南韩总有办法在其中取得领先,而且这种情况早在许久许久以前就已经开始。

这样的领先优势是不是来自「天生」我们未从得知,但可以确定的是,南韩确实在「后天」这块下了非常大的努力,几乎可以说是第一个正视电竞产业发展的国家,甚至说是南韩协助电竞走入国际主流市场也毫不为过。

早在1990 年代后期,南韩政府便积极打造国家网路环境,这种努力也促使了电子游戏普及率的提升,至2000 年时,南韩文化体育观光部批准南韩电子竞技协会(KeSPA)的成立。 KeSPA 以「推动电竞成为正式体育赛事」为主要目标,协助电竞广宣、赛事举办甚至是职业玩家的工作条件制定,同时也鼓励一般大众玩电子游戏,进而巩固电竞在各个领域的商业地位。

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在KeSPA 的协助下,现在每个月都有数百万人在3 个专门面向电竞的直播平台上收看影片,电竞联赛常规观众数将近1,000 万人,许多联盟组织都会主动资助、训练玩家参加比赛。 在南韩,职业游戏玩家就像演艺名人、运动球星一样,受到尊敬和对待,多数民众都以国家位居电竞赛事领导地位而自豪。

也是因此,南韩许多企业很早就看到投资电竞战队的潜力,包含最大的3 家大型企业三星、韩国电信(KT)、SK 电信(SKT)底下都有许多项目的电竞战队,其他像是直播平台AfreecaTV、真航空(Jin Air)甚至是炸鸡品牌bb.q CHICKEN 也都有着冠名赞助的战队。

这不仅是出自于社会形象的考量,在整个国家对电竞产业投入关注下,对企业来说无论是从经济还是社会方面来看都是很有利的,反过来对于国家来说,这些战队在全球电竞竞赛里的出色表现对于整体经济也十分有帮助。

从南韩文化部2017年底公布的游戏产业白皮书来看,在过去十年间,南韩游戏市场规模几乎都持续呈现增长的趋势,2016年市场规模已经达到10.8兆韩圜(约台币2,991亿元),游戏产业出口额较前年提升2%、达到32.7 亿美元(约台币975 亿元),其中手机游戏与网路游戏的出口额分别都达到16 亿美元。

随着电竞市场扩大,不仅是南韩,许多国家也都开始认真看待电竞产业,像是原先受制于电玩法规限制的日本,也在今年初的闘会议中针对数项游戏颁发「职业许可证」,提供选手具保障的平台使其能真正考虑以「电竞」为职;而在欧美、中国方面,则将电竞发展朝向传统体育看齐,包含《英雄联盟》、《斗阵特攻》在内的联赛都将赛事制度联盟化,提高投资者长期投资的意愿,促进队伍及选手获得稳定发展的机会,进而提升整体产业生态系统的持续性。

许多传统体育俱乐部也已经注意到电竞产业的发展,像是在《英雄联盟》欧美赛区,许多NBA 俱乐部老板也都开始针对电竞战队投资,2017 年底包含克里夫兰骑士、金州勇士、休斯顿火箭队都收购或筹组了自己的冠名战队,巴西前足球巨星「外星人」罗纳度(Ronaldo Nazário)也在去年购买了巴西联赛(CBLOL)中CNB战队的股份,成为合作伙伴之一。

回过头来看台湾,虽然许多电脑硬体、零组件厂商都因为电竞产业崛起而受惠,但或许是受电玩刻板印象所影响,除了极少数电竞战队背后是由企业大力支持成立,其他多数都属于艺人因个人兴趣成立的电竞俱乐部之下,可以说是形成了不同于其他国家电竞发展的特殊景象。

从调研机构的研究趋势来看,多数都认为电竞产业还在发展阶段,未来全球相关市场潜力难以估算。 随着各国积极投入资源,许多国家整体电竞环境都开始起步,可想见未来赛事或相关商业竞争只会更为激烈,从硬体及人才面来看. 台湾是具有发展电竞条件的,但如果产官学无法携手合作、一同努力朝着完整生态系的方向进步,或许台湾会再次错过一个发展新兴产业的机会,电竞,或许只会成为台湾的下一个「虽败犹荣」。

作者 FYT

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